Se você não estava jogando quando o Half-Life saiu, é difícil voltar para casa o quão chocante foi a partida do que havia acontecido antes.
Embora algumas mecânicas familiares servissem de base para a construção, a injeção de sequências elaboradas que o colocam em ação, humor maduro e um enredo genuíno e envolvente colocam Half-Life em sua própria seção especial da estratosfera.
Não é sempre que se pode dizer que um produto muda tudo em sua categoria a partir desse momento. Half-Life fez isso.
E então, quando Half-Life 2 estreou, ele fez isso de novo com seu método de entrega, ferramentas de construção incríveis e, sim, jogabilidade inventiva.

Half-Life: Alyx faz isso de novo para a VR, causando um impacto tão direto que essa será uma linha de demarcação para sempre na maneira como criamos experiências virtuais imersivas.
Alyx começa no período entre Half-Life e Half-Life 2, ocorrendo principalmente pouco antes da ação no último. O mundo é familiar, assim como a maioria do elenco de personagens (junto com algumas novas adições). Dada a aparência de alta fidelidade e a variedade cuidadosa, até mesmo os novatos no universo do Half-Life devem ser entretidos quando encontrarem novas ameaças.
Aqueles de vocês que retornam encontrarão grande parte da nova experiência em habitar o mesmo espaço virtualmente físico que os caranguejos, cracas e forças combinadas.
Deixe-me dizer-lhe, ver a boca do ventre de um caranguejo voando em direção ao seu rosto em VR versus no seu monitor definitivamente bate diferente.
Esse senso de presença que é tão essencial para a RV é algo que a Valve se apegou a Alyx. Você é recompensado por tratar os ambientes e os encontros como um lugar para fingir que está em vez de progredir. Há uma variedade de truques que a Alyx usa para torná-lo confortável em existir neste mundo, entre os quais a presença de uma voz em seu ouvido na forma de um engenheiro chamado Russell.
Interpretada hilariamente por Rhys Darby, a voz de Russell serve para atenuar questões que muitos aficionados por RV podem reconhecer. Um dos principais poderes da VR é o da incorporação tornando a experiência de estar lá tão convincente que você gera memórias reais de presença. Junto com isso, porém, vem o isolamento. Sessões longas de VR podem fazer você se sentir isolado da realidade, e as experiências de horror, especialmente, podem se tornar impressionantes. Ter Russell lá oferecendo humanidade e humor para pontuar a escuridão deste ambiente extremamente distópico é uma escolha fantástica. Você é um operador solo, mas não está sozinho.
A simples acessibilidade das opções da Alyx fala do desejo da equipe de garantir que ela acomodasse o maior número possível de pessoas. De pé, sentado, com as duas mãos, escolha do olho dominante, escala da sala ou não – se houver uma maneira de jogar um jogo de realidade virtual, a Valve o cobrirá.
Um dos maiores bits efetivos é a presença das mãos de Alyx no mundo do jogo. Como a maioria das pessoas interage com o mundo por meio de suas mãos (embora não todas), Phelan observa que você ganha muito “de graça” quando faz deles o principal método de interação. As pessoas já sabem o que esperar quando fazem as coisas com as mãos e, nesse ponto, seu trabalho se torna apenas para fazê-las agir exatamente como você esperaria em tantas situações quanto possível.

As mãos até se adaptam aos contornos das coisas, curvando ou virando cantos enquanto você as desliza pelos objetos. Os dedos são usados para dizer que você realmente não pode interagir com isso, mas você pode sentir – esse não é um ponto de ação para você. Mas então, quando há um ponto de ação, a mão naturalmente se curva em torno de algo, e você recebe a mensagem “Ah, sim, eu posso pegar isso”.

As luvas de gravidade mostradas com destaque nos trailers de jogabilidade são outra vantagem. Eles evitam o problema de RV de pessoas constantemente avançando para fora ou para baixo e colidindo com objetos fora da área de jogo enquanto tentam pegar objetos no chão ou dentro de recipientes. Eles também dão ao jogador a capacidade de utilizar rapidamente o ambiente para afastar os inimigos ou distraí-los com uma velocidade e agilidade que você nunca conseguiria perceber de outra forma.
Chame de destino ou design que a arma de gravidade do Half-Life 2 ofereceu a explicação perfeita no mundo, mas funciona incrivelmente aqui. Agarrar uma máscara de gás do chão e prendê-la ao seu rosto, afastando um caranguejo com uma tampa de lata de lixo, jogando um tijolo para cambalear um zumbi, tudo isso é possível com Russell.
Há tantas outras coisas que eu poderia falar aqui. O uso de áudio espacial ancorado no que parecem ser esferas gaussianas que vinculam som e música (incrível) a ambientes, com pontuações aninhadas dentro. O sistema de pilhagem dinâmico que mantém o equilíbrio dos recursos que você tem disponível, para que o jogo continue divertido. Os encontros que capturam essas cenas do roteiro do Half-Life e os criam uma sinfonia que tributa e recompensa o jogador por uma jogabilidade criativa e atenciosa.